The Clean Architecture

읽기전에...

이 문서는 일본어 「クリーンアーキテクチャ(The Clean Architecture翻訳)」을 중역한 글입니다. 원글은 「The Clean Architecture」로 번역 시 참고했습니다. 오역 감수는 프런트엔드 개발자 이두용님께서 수고해주셨습니다.

로버트 C. 마틴(Robert Martin, a.k.a 엉클 아저씨)이 공개한 「The Clean Architecture」를 번역한 글입니다. 관점이 비슷한 「Hexagonal Architecture(일본어)」도 번역했으니 참고해주세요.

해당 글을 번역하겠다고 「8th Light, inc」에 이야기했으며 현재까지는 별다른 제재가 없었습니다.

The Clean Architecture의 다이어그램
<그림. The Clean Architecture의 다이어그램>

지난 몇 년 동안 우리는 시스템 아키텍처에 대한 실로 다양한 아이디어를 봐왔다. 예를들어 다음과 같은 것이 포함된다.

위 아키텍처의 세세한 부분은 모두 다르지만 매우 비슷하기도 하다. 이들은 모두 같은 목적을 갖고 있는데 바로 관심사의 분리다. 소프트웨어를 계층으로 나눔으로써 관심사를 분리한다. 그리고 모두 비즈니스 규칙을 위한 최소 하나 이상의 계층과 인터페이스를 위한 또 다른 계층을 두고 있다.

위 아키텍처 모두는 다음과 같은 시스템을 생성한다.

  1. 프레임워크 독립적, 이들 아키텍처는 소프트웨어 라이브러리 존재 여부에 의존하지 않는다. 이는 시스템을 프레임워크의 한정된 제약에 억지로 집어넣는 대신 도구로써 사용하는 것을 가능하게 한다.
  2. 테스트 용이함, 비즈니스 규칙은 UI, 데이터베이스, 웹 서버, 기타 외부 요인없이 테스트 가능하다.
  3. UI 독립적, 시스템의 나머지 부분을 변경할 필요 없이 UI를 쉽게 변경할 수 있다. 예를들면 웹 UI는 비즈니스 규칙 변경 없이 콘솔 UI와 치환된다.
  4. 데이터베이스 독립적, 오라클 또는 SQL Server를 몽고, 빅테이블, 카우치 DB 등으로 바꿀 수 있다. 비즈니스 규칙은 데이터베이스에 얽매이지 않는다.
  5. 외부 기능 독립적, 실제로 비즈니스 규칙은 외부 세계에 대해 아무것도 모른다.

이 문서의 말머리에 소개한 그림은 이러한 아키텍처를 단일 개념으로 통합하고자 하는 시도다.

의존 규칙

이들 동심원은 소프트웨어의 각기 다른 영역을 나타내고 있다. 대개, 바깥쪽으로 향할수록 고수준의 소프트웨어가 된다. 바깥쪽의 원은 메커니즘(Mechanism)이고 안쪽의 원은 정책(Policy)이다.

이 아키텍처를 기능하게 하는 중요한 규칙이 바로 의존 규칙이다. 이 규칙에 의해서 소스 코드는 안쪽을 향해서만 의존할 수 있다. 안쪽의 원은 바깥쪽의 원에 대해 전혀 알지 못한다. 특히, 바깥쪽의 원에서 선언된 어떠한 이름을 안쪽 원에서 참조해서는 안된다. 이는 함수, 클래스, 변수 등 이름이 붙은 소프트웨어의 엔티티 모든 것에 해당한다.

마찬가지로 바깥쪽의 원에서 사용하고 있는 데이터 포맷을 안쪽의 원에서 사용하지 않아야 한다. 특히 그러한 포맷이 바깥쪽 원에서 프레임워크에 의해 생성되고 있다면 바깥쪽 원의 어떠한 것도 안쪽의 원에 영향을 줘선 안된다.

엔티티

엔티티는 대규모 프로젝트 레벨의 비즈니스 규칙을 캡슐화 한다. 엔티티는 메서드를 갖는 객체 일 수도 있지만 데이터 구조와 함수의 집합일 수도 있다. 엔티티가 대규모 프로젝트 내의 다양한 애플리케이션에서 사용된다고 하더라도 문제될 것은 없다.

대규모 프로젝트가 아닌 단지 하나의 애플리케이션을 작성할 뿐이라면 엔티티는 그 애플리케이션의 비즈니스 객체가 된다. 엔티티는 가장 일반적이면서 고수준의 규칙을 캡슐화한다. 그리고 바깥쪽에서 무엇이 변경되더라도 바뀌지 않는다. 예를들어 엔티티 객체는 페이지 내비게이션의 변경이나 보안 사항으로 부터 영향을 받지 않을 것을 기대할 수 있다. 애플리케이션의 동작에 관한 변경이 엔티티 계층에 영향을 주어선 안된다.

유스케이스

이 계층의 소프트웨어는 애플리케이션 고유 비즈니스 규칙을 포함하며 시스템의 모든 유스케이스를 캡슐화하고 구현한다. 이들 유스케이스는 엔티티로 부터의 혹은 엔티티에서의 데이터 흐름을 조합한다. 그리고 엔티티 즉, 프로젝트 레벨의 비즈니스 규칙을 사용해 유스케이스의 목적을 달성하도록 지휘한다.

이 계층의 변경이 엔티티에 영향을 주지 않을 것을 기대하며 데이터베이스, UI 또는 공통의 프레임워크의 변경으로부터 영향 받지 않을 것도 기대한다. 이 계층은 그러한 관심에서 격리된다.

하지만, 애플리케이션의 조작에 대한 변경은 유스케이스에 영향이 있고 따라서 이 계층의 소프트웨어에 영향이 있을 것을 기대한다. 유스케이스의 상세가 바뀐다면 이 계층의 코드는 확실히 영향을 받는다.

인터페이스 어댑터

이 계층의 소프트웨어는 어댑터의 집합이다. 이는 유스케이스와 엔티티에 있어 용이한 형식으로부터 데이터베이스나 웹 등 외부의 기능에 용이한 형식으로 데이터를 변환한다. 예를들어 이 레이어는 GUI의 MVC 아키텍처를 완전히 내포한다. 프리젠터, 뷰, 컨트롤러는 모두 여기에 속한다. 모델은 컨트롤러에서 유스케이스로 전달되고 이어 유스케이스에서 프리젠터나 뷰로 되돌아가는 그저 단순한 데이터 구조일 가능성이 높다.

마찬가지로 이 계층에서 데이터는, 엔티티나 유스케이스에 용이한 형에서, 사용하고 있는 프레임워크에 용이한 형으로 변환된다. 예를들어 데이터베이스를 들 수 있다. 이 계층에 해당하는 원보다 안쪽에 존재하는 코드는 데이터베이스에 관해 아는 것이 없어야 한다. 만약 데이터베이스가 SQL 데이터베이스라면 어떤 SQL이든 이 계층에 제한돼야 하며 특히, 이 계층 내의 데이터베이스와 관련 있는 부분에 제한돼야 된다.

또, 이 계층에는 외부의 어떠한(외부 서비스) 형식에서 유스케이스와 엔티티에서 사용될 수 있는 내부 형식으로 데이터를 변환하기 위해 필요한 기타 모든 어댑터도 둘 수 있다.

프레임워크와 드라이버

가장 바깥쪽의 계층은 데이터베이스나 웹 프레임워크 등 일반적으로 프레임워크나 도구로 구성된다. 대개, 이 계층에는 안쪽의 원과 통신할 연결 코드 이외에는 별다른 코드를 작성하지 않는다.

이 계층에는 상세한 정보가 무엇이든 여기에 둔다. 웹은 상세하다. 그리고 데이터베이스도 상세하다. 이러한 것으로 인해 악영향을 주지 않도록 밖에 유지한다.

4개의 원이 아니면 안되는가

아니다. 이 원은 컨셉을 전하기 위한 수단이다. 이 4가지 이외에도 무엇인가 필요할 가능성이 있다. 정확히 4가지가 아니면 안된다는 규칙은 없다. 하지만 의존 규칙은 항상 적용된다. 소스 코드의 의존성은 항상 안쪽으로 향해야 한다. 안쪽으로 향해감에 따라 추상화 수준은 올라간다. 가장 바깥쪽의 원은 저수준의 구체적인 상세 정보를 담는다. 안쪽으로 이동해가면서 소프트웨어는 추상화 되고 고수준의 정책을 캡슐화한다. 가장 안쪽에 있는 원은 무엇보다 일반성이 있다.

교차경계

위 다이어그램의 오른쪽 아래의 그림은 어떤식으로 원의 경계가 교차하는지 보여주는 예다. 이것은 컨트롤러와 프리젠터가 다음 계층인 유스케이스와 어떻게 대화하는지 보여준다. 제어의 흐름에 주의하길 바란다. 컨트롤러에서 시작해 유스케이스를 거쳐 프리젠터에서 실행됨을 알 수 있다. 소스 코드의 의존성에도 주의한다. 모두 안쪽의 유스케이스를 향하고 있다.

우리는 이 분명한 모순을 의존 관계 역전의 원칙(Dependency Inversion Principle)으로 해결하는 경우가 많다. 예를들어 Java와 같은 언어에서는 인터페이스와 상속 관계를 조합해 소스 코드의 의존성이 경계를 걸치고 있는 오른쪽 지점에서 제어 흐름이 반대하도록 한다.

다시 예를들어 유스케이스가 프리젠터를 호출할 필요가 있는 경우를 생각해보자. 하지만 이때의 호출은 직접 이뤄질 수 없다. 왜냐하면 **”의존성 규칙 : 바깥쪽의 이름을 안쪽에서 언급할 수 없다”**를 위반하기 때문이다. 때문에 유스케이스에는 안쪽 원에 있는 인터페이스(Use Case Output Port라고 적혀있는)를 호출한다. 그리고 원 바깥쪽의 프리젠터는 이 인터페이스를 구현한다.

이와 똑같은 테크닉이 아키텍처의 경계가 교차되는 곳에서 사용된다. 동적인 다형성의 이점을 이용해 소스 코드의 의존성이 제어 흐름의 반대가 되도록 한다. 이렇게 하면 제어의 흐름이 어떤 방향으로 진행되든지 상관없이 의존성 규칙을 지킬 수 있다.

어떤 데이터가 경계를 교차하는가

대개, 경계를 넘나드는 데이터는 단순한 구조의 데이터다. 기본적인 구조체나 단순한 데이터 전송 객체(Data Transter Object)를 취향에 맞게 사용할 수 있다. 혹은 데이터는 단순히 함수의 인수라 해도 좋다. 또는, 그것을 해시맵으로 해도 좋고 객체로 구성해도 좋다. 중요한 것은 격리된 단순한 구조의 데이터가 경계를 넘어간다는 점이다. 우리는 꾀를 부려 엔티티나 데이터베이스의 행을 전달하지 않는다. 데이터 구조가 의존성 규칙을 위반하는 모든 종류의 원인을 갖지 않길 바란다.

예를 들어 여러 데이터베이스 프레임워크는 쿼리에 응답하여 편리한 데이터 포맷을 반환한다. 이것을 행 구조(RowStructure)라고 부르자. 이 행 구조를, 경계를 넘어 안쪽으로 전달하지 않기를 원한다. 이는 의존성 규칙을 위반한다. 왜냐하면 바깥쪽 원에 관한 무언가를 안쪽의 원이 알도록 강제하기 때문이다.

때문에 경계를 넘어 데이터를 전달할 때엔 항상 안쪽의 원이 다루기 쉬운 데이터 형식이어야 한다.

결론

이런 간단한 규칙을 따르는 것은 어렵지 않다. 그리고 머리가 아프지 않도록 도와 줄 것이다. 소프트웨어를 계층으로 나누고 의존성 규칙을 따름으로써 본질적으로 테스트하기 쉬운 시스템을 만들 수 있고 의존성 규칙이 가져오는 이점도 얻을 수 있다. 시스템의 외부 부품(데이터베이스나 웹 프레임워크 등)이 낡았다면 그러한 부분도 최소한의 노력으로 바꿀 수 있다.